Компьютерные игры как фактор политики памяти

Колоссальную значимость для легитимации современного политического режима приобретает политика памяти. Власть сталкивается с мощным и во многом противоречивым процессом цифровизации, во многом проходя «тест на прочность». Дискретный характер сетевых коммуникаций, завоевавших популярность у современных граждан, ещё больше усугубляет риски режимной легитимации – совокупности технологий, ориентированных на формирование легитимности политического режима. «Текучее» и нестабильное киберпространство, наполненное квантами фактов, постправды, стереотипов и откровенных фейков, несмотря на кризис прежних идеологических конструктов, заставляет власть искать точку опоры в области построения макрополитической идентичности страны средствами контроля исторического сознания, мифогероического дизайна и политики памяти.

Для начала следует сделать некоторые уточнения к рабочему категориальному аппарату. Как правило, политика памяти подразумевает механизм из техник-коммеморации, с помощью которых субъект власти (элита конкретного режима, её партии и государство) распространяет и воспроизводит в обществе выгодную для себя «историческую картину», складывающуюся из интерпретации исторических событий и оценки исторических личностей. Если же говорить о самой коммеморации [13], то она в понимании Т. Хаттона означает более конкретное описание исторических фактов, личностей, идей, которые превращаются в своеобразных посредников субъекта власти для сбережения исторической памяти. Именно через коммеморации осуществляемая политика памяти может влиять на формирующуюся идентичность гражданина, встраивая её, в свою очередь, в единую макрополитическую идентичность.

Коммеморации можно условно поделить на традиционные и новые. К традиционным можно отнести установку памятников, монументов, скульптурных и художественных композиций, мемориалов, создание музеев, экспозиций, выставок, галерей, исторических реконструкций, фильмов, музыки и т.п. Тогда как к новым коммеморациям логично отнести компьютерные игры, сообщества социальных сетей, голограмму, цифровые платформы и приложения. Эффективность политики памяти зависит от того, насколько встроены традиционные и новые, инновационные коммеморации в повестку дня. Отсюда важной научной проблемой становится определение тех параметров коммеморации, которые позволяют связывать политическую повестку с целями и задачами субъекта власти. Можно предположить, что компьютерные игры, особенно популярные и многопользовательские, могут удовлетворять таким параметрам коммеморации. Целью же настоящей работы будет анализ рисков и потенциалов компьютерных игр для реализации политики памяти.

В настоящее время складывается целое исследовательское направление междисциплинарного типа – Computer Game Studies, представители которого изучают различные степени и проявления воздействия компьютерных игр на человеческое сознание. В основном такие исследования проходят на стыке истории, психологии, политологии, социологии и других научных сфер. Истоки Computer Game Studies можно возвести к трактату Й. Хёйзинги «Homo Ludens» [15], где подчёркивалась мысль об универсальной роли игры в различных культурах и цивилизациях, когда задавались порядки организации сообществ.

Крупнейший специалист в этой области Я. Богост вместе с Н. Монтфортом предлагает изучать пять параметров в компьютерных играх в виде многоуровневой модели:

— пользовательский опыт (медиаэффекты, рецептивная эстетика),

— особенности интерфейса (отношение игрока к визуальной части),

— функционирование и форму (специфика программных операций),

— код (особенности программирования игры и целеполагание разработчика),

— платформу [18].

Работы Богоста сохраняют своё важное значение благодаря фокусировке на так называемой «процедурной риторике» [16] – тех элементов компьютерной игры, которые подталкивают геймера к принятию готовых интерпретаций исторического факта или политического процесса.

Й. Рэссенс прямо пишет о желании разработчиков удержать игроков как много дольше в специальных «игровых вселенных», влияющих на их оценку исторических и политических событий [19]. М. Шульске говорит о возможности использования интересантами такого элемента политики памяти как «идеологические карты» [20]. Однако в основном зарубежные учёные не заостряют своё внимание на возможностях и рисках политики памяти посредством компьютерных игр. И это несмотря на то, что рынок компьютерной индустрии активно развивается и множит новых пользователей.

В отличие от зарубежных, российские исследователи более чётко определяют роль политики памяти в плане рисков легитимации политического режима. С другой стороны, ряд отечественных политологов (например, С.И. Белов) рассматривают политику памяти как комплекс взаимосвязанных элементов – коммемораций в кинематографе, компьютерных играх, видеоблогинге, мемориальной политике и т.п., что в очередной раз подтверждает фундаментальное значение исследуемой проблемы [2; 3; 4]. Не случайно в последнее время такое активное значение придаётся аспектам медиаграмотности подрастающего поколения [6], ведь современные компьютерные игры, во-первых, особенно их многопользовательские варианты, фактически эволюционируют в сторону особого вида социальных сетей. Интерпретации исторических и политических событий предлагаются для игроков в особом жанре «исторических игр» (по мотивам военных кампаний, войн, исторических фактов и т.п.) не только разработчиками, но и видеоблогерами, стримерами, активно их комментирующими в популярном ключе. Во-вторых, возможности по «перенастройке» коммемораций посредством компьютерных игр многократно возрастают благодаря использованию возможностей технологий искусственного интеллекта [1; 5; 9].

В качестве базового метода будут использованы принципы SWOT-анализа, позволяющие выявить сильные, слабые стороны, возможности и угрозы компьютерных игр для осуществления политики памяти. Помимо этого, результаты авторского опроса обеспечат лучшее понимание некоторых особенностей российского геймерского сообщества и его запросов.

Но не является ли такая сфера как компьютерные игры излишне экзотичной для реализации политики памяти? Последние данные, полученные в результате социологических опросов, свидетельствуют, что нет. Так, согласно опросу, проведённому ВЦИОМ в 2019 году, стало известно, что практически каждый второй житель России не читает книги.

Книги, как транслятор признанных обществом и властью коммемораций, постепенно уступают пальму первенства альтернативным направлениям. В настоящее время активно проходит процесс консьюмеризации – метаморфозы гражданина в пользователя. Отчасти этому способствовало наступление общества спектакля, общества потребления и сетевого общества как результата развития рынка услуг, оказываемых крупными IT-корпорациями, старающимися максимизировать собственные прибыли за счёт переключения на новые каналы взаимодействия с целевыми аудиториями и государством. В итоге появился целый цифровой универсум, где на основе интернет-коммуникаций и технологий общество продолжило свою эволюцию.

Примечательно, что по опросу ФОМ того же года, 64% опрошенных россиян признались, что пользовались Интернетом для общения в социальных сетях, при этом 62% ответили, что заходили в Интернет, чтобы начать играть в разные компьютерные игры. Таким образом, значение компьютерных игр как сетевого канала и потенциального транслятора смыслов и ценностей многократно возросло. Проведённый в 2019 г. под руководством автора данной статьи опрос 1100 россиян показал, что 84% геймеров играют в игры с историческим сюжетом, при этом 86% соглашаются с фактом искажения истории в этой сфере. Большой запрос у геймеров есть и на символическую политику. Это полностью соответствует современным исследованиям [12].

Компьютерные игры, как и другие коммеморативные элементы политики памяти (система образования, социальные сети и их сообщества, кинематограф, форумы, интернет-энциклопедии, видеохостинги, онлайн-комиксы, чаты, имиджборды, блоги, агрегаторы, новостные порталы и др.) участвуют в формировании сетевой идентичности – политической или даже макрополитической (в рамках целой страны). Сетевые медиа стали фундаментом для новых виртуальных миров, влияющих на реальную повестку [7]. В этих условиях логично ожидать повышение интереса к компьютерным играм различных акторов. Данная структура из политических акторов (субъектов власти и их конкурентов), коммуникационных арен участия и коммеморативных техник постепенно формирует сетевой (цифровой) полис – виртуальную маску любого современного политического режима – старающегося воспроизводить непротиворечивую себе политическую идентичность сетевыми практиками.

Риски компьютерных игр для политики памяти определяются степенью их эмоционально-психологического влияния на пользователей, когда может произойти постепенная и незаметная подмена исторической интерпретации. Правда, чтобы игра смогла оказать серьёзное разрушительное воздействие на историческое сознание граждан и вызвать риски делегитимации политического режима, необходимо, чтобы она была встроена в технологию Окна Овертона [21], когда невозможная интерпретация переводится на уровень радикальной, радикальная интерпретация становится приемлемой. Затем происходит рационализация, популяризация влогерами, стримерами, блогерами, журналистами в социальных сетях. В итоге популярное грозит перейти на уровень Realpolitik.

Политический режим, как правило, выстраивает свою легитимацию на основе некого символического ряда, связанного с историческом прошлым и героическим пантеоном. Естественно, что политика памяти направлена на формирование целостной, непротиворечивой исторической интерпретации для всех поколений, одновременно живущих в стране. Если же возникает попытка переинтерпретации, к примеру, роли красноармейцев в Великой Отечественной войне, то постепенно рушится вся историческая модель, а вместе с этим политический режим приобретает долгосрочные риски делегитимации. Примером такой переинтерпретации является игра Company of Heroes, где красноармейцы показаны буквально в варварском обличье – сжигающими дома мирных граждан, стреляющих в своих же однополчан и т.п. Представители же других государств (нацистский Рейх, Британия, США) показаны более эпично и менее гротескно.

Миссия в игре Call of Duty 1 начинается тоже с расхожего стереотипа, согласно которому безоружным красноармейцам предлагается добывать себе оружие с убитых солдат. Однако, несмотря на поверхностную стереотипность, риск подобных коммеморативных техник кроется в своей частой повторяемости по принципу пропаганды, что, несомненно, рано или поздно оказывает влияние на интерпретацию исторических событий у ряда пользователей [2]. Существует даже исследование 57 компьютерных игр, в ходе которого было показано, что на первом месте в качестве образа врага показаны именно русские [17]. Тем самым можно определить использование в современных коммеморациях всё той же архаичной бинарной оппозиции «свой – чужой», давно описанной в работах К. Шмитта. Согласно этой бинарной логике, герой-протагонист для интерпретации событий противопоставляется врагу-антагонисту. В качестве врага может быть конкретное историческое лицо, идеология, партия, народ, государство или же целая цивилизация. Компьютерные игры при изменении интерпретации исторических фактов, процессов, как правило, используют микс из аргументации и эмоционального фона.

Историческая память о Великой Отечественной войне является важным коммеморативным комплексом [10], разрушение которого посредством агрессивной переинтерпретации исторических событий способно заложить серьёзные противоречия в системе взаимоотношений между поколениями и группами россиян, между российской властью и обществом. Поэтому так важно заниматься деконструкцией грубых стереотипов и откровенных фейков, а также использовать сам канал компьютерных игр для сплочения разрозненных социальных групп, целевых аудиторий в единую макрополитическую идентичность.

Вместе с тем, известны случаи, когда политические режимы не игнорируют эту проблему, а наоборот, начинают целенаправленно реализовывать политику памяти посредством компьютерных игр. Например, американские власти через Минобороны США давно создали популярную игровую серию America’s Army, которая пропагандирует привлекательность армейского образа жизни и поддерживает американские патриотические ценности. Игрок, который не помогает однополчанам рискует потерять баллы чести и сесть в виртуальную тюрьму.

Мало того, такие компании как iCivics взаимодействует с американскими школами в области использования компьютерных игр в образовательной среде и помогает подрастающему поколению понять через игровой процесс как действует политическая система и правительство США. Школа кино и телевидения Академии исполнительских искусств и Чешский технический университет в Праге создают магистерские программы в области гейм-дизайна, где смогут обучаться и будущие создатели «исторических игр». Эксперименты по использованию компьютерных игр в образовании проводят в Сингапуре и Турции.

Для лучшего понимания представим визуализацию результатов SWOT-анализа рисков и потенциалов компьютерных игр для политики памяти (см. Табл. 1).

Табл. 1. SWOT-анализ применимости компьютерных игр для реализации политики памяти

Сильные стороны:

— эмоциональный фон, обеспечивающий усвоение исторических интерпретаций

— многопользовательский формат

— адаптация к образовательному и воспитательному процессу

— внедрение стортеллинговых приёмов с системой аргументации и подключением специалистов в области исторической, политической и других наук

Слабые стороны:

— исключение групп граждан, не увлекающихся компьютерными играми, из коммеморативного процесса

— зависимость игрового рынка от монополистов-разработчиков

— неработоспособность данного направления при плохом доступе населения к интернет-коммуникациям и IT-технологиям

Возможности:

— создание и воспроизводство сетевой идентичности с учётом исторических ценностей страны

— моделирование исторических и политических процессов, ситуаций

— активная адаптация с технологиями искусственного интеллекта и построение прогнозов

— создание экспертной площадки и сети исследовательских центров, учитывающих позиции общественности, государства, разработчиков и геймеров при разработке Стратегии политики памяти

Угрозы:

— активное противодействие со стороны радикальных и террористических групп, использующих те же приёмы

— отсутствие постоянной экспертной площадки из представителей геймеров, власти, общественности, разработчиков, специалистов в области истории, политологии, психологии и других научных сфер формирует бесконтрольность данной области

— формальное, поверхностное отношение государства к данной сфере может вызвать негативную реакцию со стороны общественности и игроков

Выводы

Таким образом, компьютерные игры становятся тем коммуникационным каналом, который могут использовать самые различные интересанты, акторы в своём воздействии на историческое сознание населения целой страны. Историческая память является объектом политики памяти уже довольно давно, но именно успехи современной цифровизации и научно-технической революции позволяют политическим субъектам расширить коммеморативные приёмы влияния на историческую, политическую идентичность граждан. Распространение интернет-коммуникаций привело к возникновению феномена постправды, распространению расхожих стереотипов и совершенно новых фейков. Эти обстоятельства заставляют нынешние политические режимы выстраивать собственную легитимацию в довольно нестабильной сетевой, дискретной среде, когда на историческое сознание стараются воздействовать различные политические акторы – сторонние политические режимы, партии, движения, группы влияния, элиты, религиозные и этнические сообщества, террористические и радикальные группы. В подобных условиях логичным ходом будет не введение жёсткой цензуры, а создание собственной системы воспроизводства исторической памяти посредством разных каналов – компьютерных игр, интерактивных музеев, популярных сообществ социальных сетей, видеохостингов, приёмов системы образования, цифрового телевидения и т.п.

Ряд современных политических режимов уже успешно используют канал компьютерных игр для воспроизводства конкретной исторической картины. Такая тенденция возникла не случайно, так как игнорирование данного канала со стороны властей, экспертов и общественности может приводить к созданию в компьютерных играх «идеологических карт», подменяющих интерпретацию исторических фактов, воспроизводящих образ врага из исторических и политических деятелей прошлого страны. Что, в свою очередь, рвёт историческую преемственность между разными поколениями одной и той же страны, не оставляет шансов для существования единой макрополитической идентичности и закладывает риски делегитимации политического режима.

Литература

  1. Алексеев Р.А. Искусственный интеллект на службе государства: аргументы «за» и «против» //Журнал политических исследований. 2020. Т.4. № 2. С. 58-69.
  2. Белов С.И., Кретова А.А. Компьютерные игры как ресурс реализации политики памяти: практический опыт и скрытые возможности (на материалах позиционирования событий Великой Отечественной войны) //Вестник Московского государственного областного университета. Серия: История и политические науки. 2020. № 1. С. 54-63.
  3. Белов С.И. Видеоблогеры как актор политики памяти: влияние кинообзоров на восприятие российского исторического кино //Информационные войны. 2019. № 1 (49). С. 89-93.
  4. Белов С.И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) //Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология. 2018. Т. 20. № 1. С. 96-104.
  5. Быков И.А. Искусственный интеллект как источник политических суждений //Журнал политических исследований. 2020. Т.4. №2. С. 23-33. DOI: 10.12737/2587-6295-2020-23-33.
  6. Быков И.А., Медведева М.В. Медиаграмотность как часть системы информационной безопасности //Вестник Московского государственного областного университета. Серия: История и политические науки. 2020. № 1. C. 24–32. DOI: 10.18384/2310-676X-2020-1-24-32.
  7. Володенков С.В. Особенности Интернета как современного пространства политических коммуникаций //Вестник Московского государственного областного университета (электронный журнал). 2017. №4. URL: www.evestnik-mgou.ru (дата обращения: 21.08.2020).
  8. Володин М. Игру, в которой советские солдаты сжигают деревни, убрали из продажи //Комсомольская правда. 2013.13.08. URL: https://www.kp.ru/daily/26115/3010297/ (дата обращения: 21.05.2020).
  9. Жуков Д.С. Искусственный интеллект для общественно-государственного организма: будущее уже стартовало в Китае //Журнал политических исследований. 2020. Т.4. №2. С. 70-79. DOI: 10.12737/2587-6295-2020-70-79.
  10. Ларионов А.Э., Дворковая М.В., Куренкова Е.А. Великая Отечественная война: модусы памяти //Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Гуманитарные науки. 2020. № 5. С. 26-28.
  11. Малинова О.Ю. Коммеморация исторических событий как инструмент символической политики: возможности сравнительного анализа //Полития. 2017. №4(87). С. 6-22.
  12. Мартынов М.Ю. Концептуальные проблемы современной российской символической политики в сохранении исторической памяти о Великой Отечественной войне //Журнал политических исследований. 2020. Т. 4. №1. С. 14-24. DOI: 10.12737/2587-6295-2020-14-24.
  13. Романовская Е.В., Фоменко Н.Л. Идентичность и коммеморация //Власть. 2015. № 7. С. 81-84.
  14. Украинская игра с Гитлером возмутила российские СМИ. URL: https://tech.liga.net/vlog/video/ukrainskaya-igra-s-gitlerom-vozmutila-rossiyskie-smi (дата обращения: 23.06.2020).
  15. Хёйзинга Й. Homo Ludens. /Пер. с гол. Д.В. Сильвестрова. М.: Прогресс – Традиция. 1997. 416 с.
  16. Bogost J. Videogames and Ideological Frames //Popular Communication. 2006. №4(3). P. 165-183.
  17. Valeriano B., Habel Ph. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games //International Studies Review. 2016. Vol. 18. Issue 3. P. 462–486.
  18. Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA; L.: MIT Press. 2009. 180 p.
  19. Raessens J. Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Universiteit Utrecht, Faculteit Geesteswetenschappen, Labor Grafimedia BV. 2010. 35 p.
  20. Schulzke M. Military videogames and the future of ideological warfare //The British Journal of Politics and International Relations. 2017. Vol. 19. Issue 3. P. 609–626.
  21. Szalek B.Z. Some Praxiological Reflections on the So-Called “Overton Window of Political Possibilities”, “Framing” and Related Problems //Reality of Politics. Estimates – Comments – Forecasts. 2013. № 4. P. 237–258.

Источник: Федорченко, С. Н. Компьютерные игры как фактор политики памяти / С. Н. Федорченко // Исторические итоги Второй мировой войны в актуальной повестке современности : материалы Всероссийской онлайн-конференции с международным участием, Москва, 09 сентября 2020 года. – Москва: Московский государственный областной университет, 2020. – С. 143-158. Исследование проведено при финансовой поддержке РФФИ, проект № 20-09-22005.

[1] Работа выполнена при поддержке Московского государственного областного университета по внутриуниверситетскому гранту «Сетевые компьютерные игры как механизм реализации политики памяти: технологии и модели» 2019 г. (научный руководитель – к. полит. н. С.Н. Федорченко).

[2] America’s Army 3. URL: https://www.playground.ru/americas_army_3 (дата обращения: 07.08.2020).